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Immagine del redattoreFabio Merrina

Superata la frontiera dei 300 miliardi di dollari di valore della Realtà Virtuale

Aggiornamento: 15 dic 2023

La realtà virtuale sta cambiando rapidamente il modo in cui interagiamo con il mondo e tra di noi. Vediamo alcune statistiche che evidenziano la crescita, l'adozione e le tendenze future di questa tecnologia rivoluzionaria. L'industria della realtà virtuale (VR) e della realtà aumentata (AR) ha mostrato un'espansione notevole negli ultimi anni. Il mercato globale della VR e dell'AR, con un previsto valore di $296.9 miliardi nel 2024, sta crescendo ad un ritmo inimmaginabile, pur se al di sotto delle aspettative.



Da chi e come è accolta la Realtà Virtuale?

  • Oltre il 30% dei consumatori Gen Z e millennial ha provato la VR rispetto al 26% della Gen X e al 13% dei Boomers.

  • 8 su 10 consumatori che hanno provato la VR descrivono la loro esperienza come "molto positiva" o "abbastanza positiva".

  • Più di 4 su 10 consumatori dichiarano di essere interessati alla VR e disposti a utilizzarla nelle circostanze giuste.

  • L'Europa è proiettata come il mercato in crescita più rapida con un CAGR del 16,6%.

  • 3 su 10 persone hanno acquistato un dispositivo VR per vedere di cosa si trattava.

  • L'88% delle persone che possiedono un headset VR lo utilizza più volte al mese.


Nel 2021, il mercato globale della VR e dell'AR era valutato a $30.7 miliardi, un valore destinato a crescere esponenzialmente, come dimostrato dall'incremento del 91.2% nel 2022. Le proiezioni indicano un mercato che potrebbe raggiungere i $124.4 miliardi nel 2023 e quindi spingersi verso il previsto $296.9 miliardi nel 2024.

L'Europa è stata identificata come il mercato regionale in più rapida crescita, con un CAGR previsto (tasso di rendimento di un investimento su base annuale) del 16,6%. Una tale accelerazione è dovuta alla crescente adozione della tecnologia VR in vari settori, dai giochi all'industria automobilistica.


L'adozione della realtà virtuale da parte delle aziende ha avuto un'accelerazione notevole negli ultimi anni. Questa tecnologia offre alle aziende un modo innovativo per formare i propri dipendenti, collaborare, progettare e interagire con i clienti.


  • Formazione e Istruzione: La VR sta diventando uno strumento essenziale per la formazione aziendale. Esempi includono la formazione per la sicurezza sul lavoro, la formazione di piloti, la formazione medica e molto altro. L'adozione della VR per la formazione riduce i costi, migliora l'efficacia dell'istruzione e permette alle simulazioni di rappresentare situazioni reali in modo sicuro.


  • Collaborazione e Meeting Virtuali: Con la crescente tendenza del lavoro da remoto, molte aziende stanno adottando piattaforme VR per meeting virtuali. Questo offre un senso di presenza e di collaborazione più immersivo rispetto alle tradizionali videochiamate.


  • Progettazione e Prototipazione: Settori come l'automobile, l'architettura e il design industriale stanno utilizzando la VR per la prototipazione virtuale. Questo consente alle aziende di testare e modificare i design in un ambiente virtuale prima di produrre prototipi fisici, risparmiando tempo e risorse.


  • Marketing e Vendite: La VR viene utilizzata per creare esperienze di marketing immersive, come tour virtuali di proprietà immobiliari, dimostrazioni di prodotti e esperienze di marca. Questo consente ai clienti di "provare" un prodotto o un servizio in un ambiente virtuale prima di prendere una decisione d'acquisto. I dati già mostrano una conversione delle vendite del +60%.


  • Sanità: Oltre alla formazione medica, la VR viene utilizzata in terapia e riabilitazione, per esempio nella terapia contro la paura o per aiutare i pazienti a riabilitarsi dopo un infortunio.


  • Settori Industriali: Settori come l'energia, la manifattura e la costruzione stanno utilizzando la VR per la formazione, la manutenzione e la progettazione. Questo permette di anticipare problemi e ottimizzare processi in modo più efficiente.


  • Barriere all'Adozione: Nonostante i vantaggi, molte aziende sono ancora riluttanti ad adottare la VR. Le ragioni includono il costo iniziale ritenuto elevato (in questa fase), la mancanza di contenuti e applicazioni pertinenti (poiché di fatto le applicazioni stanno nascendo ora), e la necessità di formare dipendenti sull'utilizzo della tecnologia.


  • Tendenze Future: Con l'evoluzione della tecnologia e la riduzione dei costi, ci si aspetta che sempre più aziende adotteranno la VR. La combinazione di VR con altre tecnologie emergenti, come l'intelligenza artificiale e l'Internet delle Cose, aprirà nuove possibilità per le applicazioni aziendali.


Come si stanno comportando le aziende verso la VR?

  • 1 su 2 aziende sta incorporando la VR nella propria strategia o ha già integrato la VR in almeno una linea di business specifica.

  • Entro il 2030, gli utenti aziendali domineranno il segmento VR, rappresentando oltre il 60% del fatturato totale.

  • Risultati Operativi: Il 75% delle aziende ha visto miglioramenti nelle operazioni dopo aver implementato VR e AR.

  • Formazione: L'uso della VR per la formazione ha mostrato un incremento del 30% nella soddisfazione dei dipendenti, come evidenziato dalla formazione VR di Walmart.


Il mercato della VR è chiaramente dominato dall’intrattenimento, ma settori come la salute e la formazione stanno guadagnando terreno rapidamente. Questo indica una maturazione della percezione della VR: non solo come strumento di gioco, ma come una tecnologia che ha applicazioni pratiche e preziose in vari ambiti della vita e del lavoro. Con l'evoluzione della tecnologia e la riduzione dei costi, è probabile che vedremo una crescita continua e una diversificazione nelle applicazioni della VR in vari settori.


  • Il 64% degli utenti europei di VR ritiene che l’intrattenimento sia il contesto principale per la VR. Il 52% indica la TV e i film, il 42% lo sport e il 38% i social media.

  • Le industrie creative come gaming, eventi dal vivo, intrattenimento video e retail dovrebbero rappresentare metà del mercato della VR nel 2025.

  • Il mercato AR/VR nell'industria dell'aviazione dovrebbe raggiungere $23,6 miliardi entro il 2031.

  • VR nel retail dovrebbe raggiungere $19 miliardi entro il 2030.

  • VR nel settore manifatturiero dovrebbe aumentare a $14,8 miliardi nel 2026.

  • VR nel settore sanitario dovrebbe crescere fino a $6,20 miliardi entro il 2029.

  • L'industria del turismo virtuale dovrebbe superare i $24 miliardi entro il 2027.

  • In termini di frequenza d'uso, il 28% degli utenti europei usa la loro configurazione VR quotidianamente.

  • Il 70% degli utenti VR in Europa prevede di utilizzare di più la tecnologia nel prossimo anno.


Un Futuro Radioso per la VR in Europa

L'industria della VR ha un potenziale economico immenso. Si prevede che entro il 2035, il mercato delle tecnologie immersive raggiungerà un valore di circa 1.200 miliardi di dollari: una rivoluzione non solo economica ma tecnologica.


L'Europa sta dimostrando un notevole entusiasmo per l'adozione di tecnologie di realtà virtuale e aumentata. Se le tendenze attuali continuano, l'industria della VR e dell'AR in Europa sarà una forza dominante nel panorama tecnologico globale. Le aziende e i consumatori stanno riconoscendo sempre di più il valore e le potenzialità di queste tecnologie, facendo del vecchio continente un leader nell'innovazione della VR e AR. Con una crescita così rapida e investimenti continui, il futuro della VR in Europa sembra essere luminoso e pieno di opportunità. Quindi mi ritengo contento di essere in questa era!





 






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